Zdobywanie flagi
Liczba
grup: 2
Liczba graczy: dowolna
(scenariusz preferowany dla większej ilości osób)
Opis
gry: Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy
powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak)
w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu
walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją
zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu
widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli
"zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać
pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta
drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej
bazy.
Eliminacja
Nie ma podziału
na grupy
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Uczestnicy zabawy mają do dyspozycji
21 kulek każdy na całą grę. W trakcie gry zawodnicy nie mogą
przekazywać innym graczom swoich kulek i zawodnik, który wystrzela
wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście
zamienić na większy.
Wolni strzelcy
Liczba
grup: do 5
Liczba graczy: 3 w
grupie
Opis gry: W tej grze nie ma ani
pokonanych ani zwycięzców. Kilka grup trzyosobowych ma za zadanie
zdjąć jak najwięcej graczy drużyn przeciwnych. Każdy zdjęty schodzi
do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie znajdą się trzy osoby zdjęte,
tworzą nową drużynę tzw. wolnych strzelców i wkraczają do gry. Gra
kończy się gdy graczą skończy się amunicja lub po upływie
wyznaczonego limitu czasu.
Obrona bazy
Liczba
grup: 2
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Dobre ćwiczenie jak bronić lub
atakować pozycje flagowe Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca
wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno
obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości
graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając
flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.
Polowanie
Liczba
grup: 2
Liczba graczy: dowolna
(scenariusz preferowany dla mniejszej ilości osób)
Opis
gry: W grze udział biorą: zając i myśliwi. Drużyna na którą
odbywa się polowanie (maksymalnie 5 osób) rozpoczyna grę mając
wyrównane szansę. Dlatego grupa na którą polują pozostali ma większą
ilość kulek do dyspozycji, niż pozostali gracze. Reszta graczy
"myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrywa drużyna ścigana jeśli
"przeżyją" wszyscy członkowie grupy. Lub myśliwy któremu uda się
"wystrzelać" swoje ofiary mieszcząc się w limicie kulek. Zabawa
polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele
kulek.
Trójki
Liczba
grup: 3 - 15
Liczba graczy: 9 -
45
Opis gry: W tej grze nie ma ani wygranych ani
pokonanych. Uczestnicy dzielą się na trzyosobowe grupy, które mają
za zadanie wyeliminować zawodników drużyn przeciwnych. Każda
wyeliminowana osoba (osoba postrzelona w dowolną część ciała)
odchodzi do wyznaczonego punktu - szpitala polowego. Kiedy w
szpitalu zbierze się trzech graczy, tworzą oni nową drużynę i
włączają się do gry. Cala gra trwa przez około 30 minut.
Jeńcy
Liczba grup:
2
Liczba graczy: dowolna
Opis
gry: Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli
określonej liczby jeńców (w zależności od ilości graczy od 3 do 10)
i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest
trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane
jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony.
Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się
jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli
dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika.
Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od
osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki
sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego
gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie
przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci
jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
Odbicie zakładnika
Liczba
grup: 2
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Jedna z drużyn to terroryści, którzy
porywają zakładnika, druga drużyna - antyterrorystów ma za zadanie w
ciągu około 10 minut odbić nie postrzelonego nigdzie zakładnika.
Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez
"swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do
zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do
swojej bazy. Jeśli antyterrorystom nie uda odbić się zakładnika w
określonym czasie przegrywają.
Ochrona VIP-a
Liczba
grup: 2
Liczba graczy: dowolna
Opis gry: Jedna osoba odgrywająca rolę VIP-a
nie ma broni, zaś pozostali uczestnicy zabawy dzielą się na obstawę
VIP-a i napastników. Grupa obstawy musi być liczniejsza, ich zadanie
polega na bezpiecznym przeprowadzeniu VIP-a przez pole określoną
wcześniej trasą. Mają im w tym przeszkodzić nie bacząc na straty
własne napastnicy.
Saperzy
Liczba
grup: 2
Liczba graczy: scenariusz
preferowany dla małych grup
Opis gry: Zawodnicy
drużyny A muszą umieścić w wyznaczonych miejscach na polu
(oznaczonych np. flagą) miny. Drużyna B nie może zabierać już
umieszczonych min, jej zadaniem jest zestrzelenie zawodnika drużyny
przeciwnej zanim uda mu się ją podłożyć. Zawodnik który zostanie
zestrzelony, odkłada swoją minę w ustalonym miejscu tzw. magazynie.
Z magazynu korzystać mogą tylko zawodnicy drużyny A. Gra kończy się
kiedy wszystkie miny zostaną umieszczone na odpowiednich miejscach
lub -jeśli to nie nastąpi- po upływie określonego czasu.
Zwiad
Liczba grup:
3
Liczba graczy: 3 w grupie
Opis
gry: Każda drużyna musi się odnotować w 3 punktach
kontrolnych oznaczonych i porozrzucanych na polu (dla każdej drużyny
punkty są te same). W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak
(każdy w innym kolorze). Gracze mają trwale przymocowane do
nadgarstka kartki na których odnotowują obecność w punktach
kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt za każdy kolor na kartce
gracza, 5 pkt jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej
dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt za każdy kolejny
(powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pk. za każdy
kompletny (wszystkie kolory) karnet poszczególnych graczy.